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登録日:2014/08/25 (月) 08 50 45 更新日:2024/01/11 Thu 18 01 50 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 ウンディーネ セイレーン ピクシー種に統合←ラグーンで独立←でもイメチェン マーメイド モンスターファーム レシオネ 戦いは好きではないが苦手でない 水の精霊 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 ノームやサラマンダーなどと並ぶファンタジーでもメジャーな水の精霊、ウンディーネがモチーフ。 第2作目で、第二のふつくしい枠として登場。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【技一覧】 【主な派生種】 【概要】 透き通るように清涼感溢れる青い肌と髪を持つ、女性の体に人魚を彷彿とさせる半透明の魚の下半身を有する、女性型モンスター。 モンスターカードによれば、深海に住むといわれる伝説のモンスターであり、なにかしらの伝承は残っている模様。 戦うことは好きではないが、苦手でもない。それでも好んで争おうともしない、ひかえめで優しい性格をしている。 同じ女性型モンスターでも、わがままで悪戯好きなピクシーとは真っ逆さまなキャラクター像である。 2で初登場して以来、同じ可愛い女性人型モンスターであるピクシーと人気を二分するキャラに……なれれば良かったのだが PS2モンファー以降は非常に残念なことにピクシー種の一つとして組み込まれてしまった。 モンスターファームラグーンで再び独立するも、外見が変わっている。 LINE:モンスターファームではふたたび2のデザインに戻り、さらに可愛くなって再登場した。何気に派生種が大幅に増えている。 初登場の「2」では隠し種族の一体でもあり、初期では再生できない。 解放条件としてはまずブリーダーランクを4段以上にしておく必要がある。 その状態でランクB以上のホッパー種モンスターを育てており、なおかつ体調が万全な冬の日を迎えると、そのホッパーが温泉を発掘するイベントが発生。 この時に入手できる「水神の石盤」を隠し味に合体を行うとウンディーネが誕生する。 ウンディーネ以外にもナイトン、グジラとの出会いにもつながるので、要チェックしたいものだ。 性能としてはやはりというか、肉体派ではなくかしこさとテクニックを駆使して戦うタイプのモンスター。 技とビジュアルに関してはピクシー寄りだが、適性や速度方面ではライガーに近い要素が多い。並のモンスターよりはガッツ回復や移動速度は早め。 命中の適性が最高値という珍しい特徴を持ち、次いで回避とかしこさが高く、ちからと丈夫さが低い。 ただ、実は一応ライフの適性が平均で留まっているため、ピーク時の集中育成やプールバグ(移植前限定)を使えば、丈夫なウンディーネを作れないことも無い。 苦手分野にしてもライフはC、丈夫さはD、ちからはEと、攻撃と防御の面を考えると意外と無駄がない感じに収まっている。 あとは猛勉強が得意なので、かしこさは気持ち上げやすい。 適性がいいぶんか、寿命は純血種で300週と平均よりは短め。初期ヨイワル度は+80とかなり高く、まじめな性格である。 かしこさ系を中心に、水の精霊らしく水や冷気を使った技を多く覚える。当てやすい技を多数有しているのが特徴。 ただし、全体的に威力が低く、大ダメージを狙いたい場合は使い込んだ先の技や超必殺技を頼ることになる。 その手の技が多い上、超必殺技間の使い込みまであるので修得に手間がかかるのが難点。この機会にモンスター合体の経験を慣らしたり、本番となる世代でも寿命配分ができるくらいの下地は欲しい。 レアさに見合う優秀なスペックなのだが、実際は三つの難点を抱えており、スマホ・Switch移植版以外だとヨイモンなのに、ワルモンのジョーカーより育てにくいところがある。 第一に、再生率が低いので再入手が難しく、解禁時に手に入れた個体にも手が付けづらい。 合体で誕生させたウンディーネを手放してしまうと、再生用のCDを持っていない限り二度と入手できなくなってしまうのだが、似たような立場のモンスターの中ではこれがかなり辛い。 発売時の頃だと大昔のアルバムやら、いっそレア種の出るCDを漁らないと見つけられない上に、SUBウンディーネを見つけて合体で済ませるという抜け道も使えなかった。 第二に、要求無しおねだりバグが直撃しやすいので、実数値より寿命が短いケースに苦しめられる。 早い段階でゼリーもどきをねだってくるパターンならセーフだが、それ以外の二つだったらアウト。 中には溺愛クラスでようやく「遊び」をねだってくるが、それまでがすべて要求なしという個体もおり、引き当てると漫然と育ててるつもりで早く死んでしまいかねない。 最後に、エサの好き嫌いが全モンスターの中でも一番厳しく、最も密度のある育成スケジュールを組むのが難しい。 サカナもどきが好きなのは経済的だが、体型調整に使えそうなゼリー・ニクもどきどころか、ビタミンもどきがデフォで嫌いなのは大問題。 このままだと重トレの密度を数か月に一度減らさないと、寿命に負担がかかってしまうのでマイナスであり、好き嫌い吟味のセーブ ロードで負担をかけてくる。 移植版では上記三つの点がすべて解決に向かい、育成ハードルは大きく下がった。 データベース再生方式に加えて全種がわかりやすいルート、例えば純血種なら牧野由依「ウンディーネ」や森口博子「水の星へ愛をこめて」等で再生できるようになる等、再入手は容易になり、 要求無しおねだりバグは解消し、ビタミン嫌いについてもふたごの水差しを最低5個以上保有することで気にせず育成ができるようになった。(*1) 昔は興味があったが、泣く泣く育成をあきらめた人もこの機会に育ててみては如何だろうか。 移植版モンスターファーム2初のモンスター甲子園AUTUMN(レギュレーションステータス合計2997以下)では、唯一のかしこさ・回避型で技を多く覚えさせた技巧派として純血種の『アリエヌ』がベスト8に勝ち残った。(*2) …が、高命中技を揃えるメタルナーの『テフロンせい』にあっさり平手打ちされて敗れ「ちから型が強い」というセオリーの壁を破る事はできなかった。 それでも技精度と回転率の高さを両立しているために、オートバトル環境では強豪種族として認知されている。 それを示すかのように、翌年モンスター甲子園SUMMERの「2」部門(レギュレーションステータス合計2021以下)においては『アリエヌ』と同じくかしこさ・回避型の純血種『いけがみちゃん』がベスト4まで進出。一方、最後はヘビーダイアナ『むかいだまゆ』の低確率アッパー直撃により敗れ去り、低確率が事故ればアウトという回避型の弱点もまた露呈したのであった…。 【技一覧】 技の種類はかなり多く、世代をまたがないと狙った技だけ覚えるのも一苦労。意外と高命中の技が揃い、良く当てる戦いをする。 この種族は唯一全距離にガッツダウンがB以上の技を持つので、どちらかといえばガッツロック戦法のほうが得意。 大ダメージを与えたいなら超必殺技の出番だが、前述したように使い込みが多いので修得は簡単ではない。 アイスブレード系(バランス技) 腕を刃に変形させて直接斬る技。技名通り冷たそうな光の軌跡を残す。 「アイスブレード→超アイスブレード」と発展し、上位技になると左右からの連続攻撃を行う。 「超アイスブレード」は消費10→14と引き換えに威力もだいぶ上がっているが、あいにくちから技なのでフルモン育成でないと実感が沸かないだろう。 アイスクラウド(バランス技) 右手の先から冷気エネルギーを放出する。基本的な技にしては珍しく、かしこさ技。 全モンスターのこの手の技の中でも命中補正がA表記上位(+12)と高く、消費ガッツも12というかなりの低燃費。 通常育成の序盤だと、ウンディーネ自身のガッツ回復の早さも合わせて、最悪これを連打するだけでも戦えるかも。 ちなみに、ガッツダメージがないので相手の「逆上」対策になるかもしれない。 キッス(命中重視技) 青色のハートマークを伴う投げキッスを相手に進呈する技。心を攻めるような印象に反して、命中重視技。 技のジャンルに合わせて命中率を重視しているが、投げキッスなだけあってそこそこガッツも削ってくれる。 ちなみに、ライフへの威力はあのネンドロの投げキッスの3倍である。嘘は言ってない。 もろい相手ならKOも視野に入るレベルだが…いったいキッスでどうやって倒しているのか。 「人魚は魅惑の歌声で船をナンパさせる」という逸話から、この威力で設定されたのかもしれない…。 アクアウェイブ系(命中重視技) 水の波を飛ばして相手を巻き込み攻撃する。 「アクアウェイブ→超アクアウェイブ」と発展する。 「超アクアウェイブ」になるとに連続で飛ばすようになり、吹き飛ばして距離を稼ぐこともできるすぐれものに。 この系統は全モンスターの命中重視技の中でも命中補正が最高級で、使い込んで「超」までいけば威力C(20)にも達してくる。 使いやすい性能で適性にも合致しているので優先的に覚えたいが、それを見越してかちょっと燃費は重い。幸いウンディーネのガッツ回復は早めだが。 アクアウィップ系(ガッツダウン技・ワル技) 腕を変形させて相手をムチ打ちする。 「アクアウィップ→超アクアウィップ」と発展し、系統丸ごと「ワル」でなければ覚えられない。 「超アクアウィップ」になると連続でお見舞いし、さらに距離を稼ぐようになる。 ダメージも命中率も優れているとは言えないがガッツダウン性能は確かで、ジャンル上ちから適性が悪くても運用することができる。 フルモン戦なら距離2からガッツダウンを仕掛ける手段として覚えたいが、問題は普通に育成してるとヨイ傾向に傾きがちなうえに、 純血種だと変動幅の都合で超アクアウィップを覚えることができない。素直にセイレーンを育てて、そこから継承するほうがよいだろう。 移植前だとマーメイドは「超アクアウィップ」を覚えられなかったが、移植後なら初期ヨイワル度が80ではなく「50」(ヨイ)からスタートする個体を再生し、育成することで覚えられるようになった。 スプラッシュ(ガッツダウン技・ヨイ技) 敵の足元から激しい水しぶきをぶっかける。アクアウィップ系と違いヨイ技。 消費は重く、命中補正も低めだがガッツダウンは強烈である。命中させたら直接はじきを入れて逃げたりして試合を運ぼう。 全距離からのガッツロックを狙えるようにしたいならやはり覚えておきたい。 ドルフィンブロー(大ダメージ技) 敵の前で水面に潜った後、垂直上昇アッパーをお見舞いする。 ウンディーネにとっては貴重なちから技で燃費も軽めだが、適性に合わず、かしこさ技の層が厚いので普通は使われないタイプの技。 アイスコフィンの修得妨害になりがちだが、避けたい場合はよほどちからを抑えるか、合体であえて継承しないと回避が困難である。 フルモン戦あたりになると、アイスコフィンよりは当てやすく、外しても機能する緊急退避技としての使い道も見えてくる。 アイスコフィン(大ダメージ技) 一条の光線を放ち、氷の結晶の軌跡を描いたのちに発生する強烈な冷気が相手を襲う大ダメージ技。 技自体の命中補正はワーストクラスだが、ウンディーネにとってはありがたい高威力の技。普通のプレイなら命中適性である程度カバーも利く。 アクアゲイザー(クリティカル技) 相手の足元から水の渦をせり上げて飲み込ませる。 消費ガッツは16と少なめで、クリティカル率に極振りしたような性能なので、威力はそれ相応で高いとは言えない。命中補正はそこまで悪くはないが…。 しかしそのせいか、下位技でありながらクリティカル率は表記S(30)と最高クラスの数値である。他にこんな傾向なのはライガーくらいのもの。 そのため、けん制のつもりで思わぬダメージを叩き出すことも多い。 アロー系→クリスタルアロー(クリティカル技→超必殺技) 腕を弓のように変形させて、氷の矢で相手を撃ち抜く。強くなるごとに氷の矢はどんどん大きく、鋭く、速くなってゆく。 「アロー→アイスアロー→クリスタルアロー」と発展し、クリスタルアローは超必殺技として覚える。 後の世代でもすぐ覚えさせたい人はアイスアローを使い込み、なおかつ忘れず継承させてやろう。それでグレードB以上ですぐ回収できる。 技の性能は、威力が上がるたびに命中補正が下がっていくクリティカル技で、バランスの取れた数値設定をしている。 「クリスタルアロー」になっても威力はアイスコフィンには負けるが、あちらほど命中補正が悪いわけではない。バクチは避けたいが威力が欲しい時の選択肢となる。 ただのアローの場合はヒットバックが発生しない点を生かして、連射するような形で使うこともある。 クリスタルレイン(クリティカル技) 祈りを込めて大粒の雹をたくさん降らせて相手を痛めつける技。 消費は34と重いがガッツダウン以外の性能が平均して高めで、人によっては超必殺技のような印象があるかもしれない。 こちらもバクチは避けたいが威力は欲しい人向けと言える。 アイスストーム→超アイスストーム(超必殺技) 両腕から猛吹雪を発生させて相手を巻き込む超必殺技。 「アイスストーム→超アイスストーム」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アイスストーム」は冷気がウンディーネの周囲で渦を巻き、勢いを増して相手を襲う。 全体的に威力の低いウンディーネの技の中では飛びぬけて高い威力を持っている上、ガッツに対するダメージもでかい。 が、命中率もガッツ消費も持ち技の中では最悪クラス。確実に当てられそう、あるいは決めたい場面を見極めていきたい。 アクアブラスト→超アクアブラスト(超必殺技) 水のレーザー、と形容できそうなエネルギーで相手を撃つ超必殺技。 「アクアブラスト→超アクアブラスト」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アクアブラスト」は命中時にさらに炸裂演出が入り、ノックバックも起こす。 威力とガッツダウンにすべてを賭けたアイスストーム系と違い、こちらは威力を削って高い命中率を確保したので、取り回しが良い。 両方合わせてウンディーネの真骨頂である全距離からのガッツロックを可能にしてくれる性能なので、是非使い込んでやる価値がある。 消費の重い超必殺技だがアクアブラスト自体の性能がよく、反撃も封じやすく、ウンディーネのガッツ回復も早いので、 アクアブラストの運用にだけ絞るようにすれば、使い込み自体は難しくないだろう。 ヒノトリの「ファイアリバー→ファイアウェーブ」が苦でないのに理由は似ている。 ヒーリングジェル(超必殺技・ヨイ技) 祈りを込めて生命力を水音とともに循環させてライフを回復する。回復技らしくヨイ技。 回復力は高めだが、性質上試合終了間際に狙って使う類だろう。 調整は骨だが、セイレーンでもギリギリ覚えられる。 【主な派生種】 2における実質的な派生種はセイレーン一匹だけと非常に少ない。 セイレーン ジョーカー派生。 水の精霊ウンディーネに関連してか、これまた元ネタはあの有名なギリシャ神話の海の怪物セイレーン。 ジョーカー派生らしく、優しいウンディーネとは正反対で、過去に遭った何かが原因で心に傷を負い人間に対して不信感を持っている。 成長適性は純血から回避が一段階下がり、代わりにちからが一段階上がったものの未だ伸びづらいままと、微妙なところ。 ジョーカー派生なので寿命も減って初期ヨイワル度もだいぶ低いと育てにくさも目立つ。 ココはジョーカー派生ならジョーカー派生らしく、「本気」を活かして弱った相手に一気にとどめを刺す戦法で行こう! また、「超アクアウィップ」をウンディーネに使わせたいという場合も、このセイレーンを育てる必要がある。技コンプ目的なら避けれないモンスターだ。 LINE世界では当初はNPC専用であり、四大大会で「ミナゾコシコク」の名で登場する。 セイレーンらしい高いかしこさと命中を持っている…が、当初はあろうことかウンディーネ種の強みである遠距離技とスプラッシュを未所持であり、零距離戦を挑まれるとアイスブレードしか撃てないというウンディーネ種の弱点全開だった。 この為、当初は慣れたブリーダーにとっては四大大会のカモ枠だった…のだが、編集翌日のアプデでちから技はダメージの出るドルフィンブローのみに、弱点だった零距離はスプラッシュ固定、近距離には専用技デスキッス、遠距離技にクリスタルレインを習得という突然の大強化をなされた。 白星配給係の突然のサイレント大強化には(特に赤オーラの秘伝周回がやりづらくなるという意味で)非難轟々だったのだが、後にこれは誤ってデュエルカップ用のセイレーンのデータを入れてしまった結果の不具合と判明し、元の白星配給係に戻された。 ハーフアニバーサリーで育成モンスターとしても実装されたが、こちらが育成する時はミナゾコシコクが覚えているアイスブレード、アクアキッス、アイスコフィンを覚えられない(代わりにアイスアローを初期習得しておりダークブラスト、デスキッスというより強力な専用技を覚えられるので心配はいらない)。結局チートかぁ? マーメイド レア種。 より人間に近い上半身と普通の魚に近い緑色の下半身を手にした、これまたふつくしいモンスター。 かなりセクシーかつ際どい格好に、世の男性ブリーダーは彼女の姿を見て歓喜したそうだが、ソースがよくわかっていないのが難点。 いわゆる「人魚伝説」の主人公で、人間と恋に落ちた物語もあるが、悲しい結末が多い。この辺は我々の世界のむかしと変わらないようである。 レア種の中では中身が安定しており、適性とヨイワルはすべて純血種準拠だが、実は得意トレーニングが猛勉強以外で色々異なっている。 歌詞がマーメイドなT.M.Revolutionの「HOT LIMIT」からは特に初期技はなく、トーブル海岸の修行が得意な個体が、 もうタイトルからしてまんまなNOKKOの「人魚」からはクリスタルレイン持ちで、プールの得意な個体が、 水中感抜群のジャケットをしたNIRVANAのアルバム「NEVER MIND」からはアイスコフィン持ちで、プールと海岸修行の得意な個体が再生される。 ちょっと中身に格差がついてるのが気になるかもしれないが、マーメイドで上を目指すなら寿命節約も兼ねて、初期技持ちを引き当てたいところか…。 移植版では人魚ネタな題名を中心に候補が大幅に増えている。 主役が人魚だから「波打際のむろみさんキャラクターソングアルバム~波打際のMUSIC~」、キュア「マーメイド」関連だから「「Go!プリンセスプリキュア」主題歌シングル/礒部花凛、北川理恵」、 パーキッツの「半魚人」、Coccoの「ジュゴンの見える丘」、中山美穂の「人魚姫」、ヴィドールの「人魚」等、見つけ出すのには困らないだろう。 一部のタイトルから見つかる寿命の延びた個体はトーブル海岸が得意でアイスコフィン持ちと、「NEVER MIND」寄りの特徴になっている。 マドレーナ LINE版で初登場したネンドロ派生。 名前はユーザーからの公募で決定した。 ウンディーネもネンドロもヨイモンなのに何故かワル寄りになっているが、これは当初セイレーンがいなかった為の差別化だろうか。 LINEモンスターファームでは特定の技を覚える為には「技登録」が必要で、純血のウンディーネを強く育てる為には避けて通れない存在。 なので大半のブリーダーはウンディーネを強く育てたいならマドレーナを入手するところから始まるわけだが、恒常ガチャにもいるとはいえ出にくい☆3モンスターである。 ヤオビクニ LINE版で初登場したモッチー派生。 現状育成不可な為詳細は不明。アシストカードにも登場する「エイメイ」の種族。 名前の由来は日本における伝説上の人物「八百比丘尼(やおびくに)」。 メロウ ありそうでなかった、LINE版で初登場したピクシー派生。 まんまピクシーの顔をしたウンディーネだが、細部はきちんと差別化されている。 ICC等で敵モンスターとして登場するだけで、現状育成は不可能。 アシストカードも存在しておらず、真の名前が明かされたのはサービス開始1年近く経ってグランドスラムの敵モンスターとして登場した時であった。 実装前は「シリウス」の後ろにいた事から、真名は「シレーヌ」だという予想もなされていたようだ。 名前の由来はアイルランド民話の人魚「メロウ」。 決して「女郎」ではない(こちらは差別用語に抵触する為、入力できない)。 スネグーラチカ LINE版で初登場したレア種。 クリスマスmodeのウンディーネ種といった趣だが、上半身がほとんど人間で印象はマーメイドが近い。 クリスマスにちなんだ専用技を習得可能。 名前の由来はロシアにおけるサンタクロースの孫娘「Снегурочка(スネグーラチカ)」。 追記・修正は深海の中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメの彼女の話は泣けたな……。再放送されないかな? -- 名無しさん (2014-08-25 10 02 12) セイレーンは戦闘前のカードが顔アップで怖い -- 名無しさん (2014-08-25 10 10 04) ↑それがいいんじゃないか!! -- 名無しさん (2014-08-25 23 28 47) セイレーンの悪い子な雰囲気がたまらなく好きだったよ -- 名無しさん (2014-08-26 11 37 05) セイレーンは超アクアウィップ覚えるのに使ったなぁ -- 名無しさん (2014-08-26 18 44 08) ウン子なんていうあんまりにもあんまりなあだ名で呼ばれたり -- 名無しさん (2014-08-27 19 38 40) おねだりのポーズがピクシー以上にあざとかったな、確か(パイレーツのアレ) -- 名無しさん (2014-09-08 21 21 37) MF2のマーメイドは、その、当時のポリゴンレベルだから今見るとちょっと顔が…(汗) -- 名無しさん (2014-09-08 22 07 08) 毎月のエサとかおねだりをする時のポーズがなんというか、おねだりするという事を良く理解してる感があって大好き -- 名無しさん (2018-01-26 00 54 50) モーションの流れは大体一緒なのに、ピクシーの投げキッスより物理的ダメージが大きいキッスとは一体… -- 名無しさん (2019-01-05 21 15 51) 昔はサブ派生少ないのを差し引いてもあんまり見ないなという認識だったけど、エサの好き嫌い確認して納得。移植版の水差し五個なしだとだいぶ育成大変だわ -- 名無しさん (2020-11-17 19 07 10) ピクシーのレシオネ派生のジョーカー派生とか言うトンデモモンスターのセイレーン -- 名無しさん (2022-07-06 00 34 51) 結構とんでもないレベルでおっぱいでかいよね -- 名無しさん (2022-07-28 01 23 28) はーいっ!が可愛い -- 名無しさん (2022-09-09 16 19 44) マドレーヌ… -- 名無しさん (2023-04-09 00 11 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dynamite/pages/688.html
個人ページへ移動完了 とりあえず作ってみたやで 1軍基準で査定してクレメンス -- ちなDe (2015-06-06 13 10 20) 管理人です。「ページ名」が「ちなDe/ドリームファーム2015」となっていますが、このページは個人ページでしょうか? 個人ページは1人につき1つまでとなっています。ちなDeさんは既に個人ページを持っているため、このページが個人ページの場合は削除したいと考えています。また、非個人ページとして使用を想定しているならば、このページの必要性や「ドリームリーグ2015」との連動を考慮、議論したうえで、ページ名を個人ページと誤解しないように再作成してください。 -- 管理人 (2015-06-06 14 32 51) ↑一応個人ページに編入してみますわ 重さが心配やけど -- ちなDe (2015-06-06 14 41 46) わかりました。個人ページ数の制限は、Wikiの私物化を防ぐための処置です。ご理解のほど、よろしくお願いします。 -- 管理人 (2015-06-06 14 55 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/4496.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/6427.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
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登録日:2014/08/06 (水) 10 02 36 更新日:2024/08/22 Thu 17 21 14 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 アメーバ ガトリング ゲル スライム ヘリコプター ムチ モンスターファーム ヴァイエイト 不定形 半透明 水属性 軟体 防御型 防御型←案外攻撃も行ける 鞭 モンスターファームシリーズに登場するモンスター。 半透明のセルリアンブルーのプルプルしたゼリー状のボディを持つ、とっても涼しげなモンスター。 不定形な後輩であるネンドロとの違いは、クリアーな印象で売っているところ。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【主な技一覧】 【主な派生種】 【大会に登場するゲル】 【概要】 初代から登場している種族で、「マニア」によれば酪農の地方都市で発見され、野生化した個体が問題になっていたらしい。 透明で不定形な身体をしており、その中心には丸い核が透けて見える。 そして高い知能により、丸い核以外を自在に変形させて、数々の変形を行ってくれるモンスター。 普段はどんな思いなのか、人間の上半身をまねた形態が基本。2よりも初代の方が人間味を感じさせるようになっており、 幼体の頃は頭が大きく体が小さい子供のような体型だが、成長するにしたがい筋肉質の成人男性のような体型に変化していく。 変形の数々は多岐にわたり、バトルでも日常でも存在感を強く示す。 直接腕で突き刺したり、ムチ打ちしたりするのから始まり、 上半身、あるいは全身をまるごと大砲に変化させ、相手を砲撃したり、 ハエタタキに変形して、相手を「シパーン!」と上からたたきのめしたり、 コマに変形して相手を直接跳ね飛ばしたり、ゾウの頭に変形したと思ったら放水したり直接圧殺したり、 しまいにはバイクやらヘリコプターやら、明らかにオーバーテクノロジーな乗り物に変形して移動に役立てたり、 パラボラビーム砲やガトリング砲にミサイルなど、同じくオーバーテクノロジーな兵器に変身して技を繰り出したりし、 PS2以降だと自ら温泉に変身して、敵を釜茹でにしながら自分は温泉で疲れをじっくり癒すという妙技まで使用する。 良くも悪くも常識にとらわれない多彩な攻撃の数々は、見るものを飽きさせないだろう。 能力適性としては、ゲル状の体がダメージを最小限にやわらげるだけあって丈夫さに優れ、命中も悪くない。ちなみに、初代だとかしこさの方がさらに伸びる。 一方で単純な力押しは苦手としているのかちからの適性は低く、丈夫さに頼るコンセプトもあるのかライフや回避の適性も高くはない。最悪ではないのが幸い。 守備型のモンスターだが、ゲームシステムに合わせて、攻め手のほうもかしこさ技を中心に確保できる。 純血種が苦手としているちから技に関しても、命中の高い技が多いので、思い切り育て上げると万能な戦いを実現することが可能になる。 続編の2では純血種だと弱いということは無くなった結果、かしこさ、命中、丈夫さの三点が適性Bで揃い、丸太受けが得意になって丈夫さを鍛えやすくなった。 また、ちからと回避は相変わらずだが、ライフの適性は上がったので、ダメージ計算式にも順応してタフになってきている。 一方で、ちから技とかしこさ技の役割分担はさらに進んでしまい、適性に合った技を覚えるのに少し手間がかかるという問題もあるにはある。 フルモン戦でのゲルは、あらゆる距離に「使える」技を持ち、大味な戦いから玄人な戦いまでこなせる、上位が狙える一角とされている。 余談だが、3ではグラフィックの仕様上半透明ではない。 また、けっこう愛らしいいでたちをしているが、他のシリーズでは人間に憧れ人まねをしようとしてるだけであり、本当の姿はむしろ3のゲルの方であるらしい。 ※純血種は特に真面目でも不真面目でもない。ただ、ボディ同様つかみどころのない「きまぐれ」な一面があるようだ。 【主な技一覧】 初代ではちから技も、かしこさ技も、半々の割合で揃っている。適性に合わせてどちらでも戦えるが、ゲルはかしこさ派の方が優勢。 「2」では燃費の良い小技や近距離技がちから技に集中し、かしこさ技は消費ガッツは重いが威力・命中補正に優れたものが多く揃っている。 かしこさ上げて超必殺技で殴るだけのストロングスタイルで戦えるのも事実だが、真価の発揮には手間がかかるかも。 突き刺し系(基本技(初代)/バランス技(2)) 文字通り、腕の部分をするどく変形させて突く基本的な技。 2では使い込むと「突き刺し→くし刺し」と発展し、両手で相手を突くようになる。 性能自体はなかなか良いのだが、マニュアル操作だと「ムチ」系の方が優勢。オート環境では隙の少なさからこちらが優勢。 技のモーション自体はナーガの「突き」並みに速いが、ガッツダウンが無いのがやや痛い。 ムチ系(基本技(初代)/バランス技(2)) 変幻自在のボディを生かして腕部分をムチにし、相手を打ち据える基本的な技。 2では使い込むと「ムチ→連続ムチ」と発展し、文字通り連続攻撃を加える。 消費が上がった反面、突き刺し系より命中補正が良い。 連続ムチになるとそこそこの火力とガッツダウンも併せ持つので、広い局面で運用可能。フルモン戦やちから型なら主要技である。 ビンタ/げんこつ(命中重視技(初代)) 初代の命中重視技たち。 上半身部分を手の平にして横からビンタしたり、握りこぶしにして正面から殴りつける。 どちらも命中補正はいいが、初代では超必殺技と併用しないと火力が足りなくなりがち。 コマアタック系(命中重視技(2)) 2の命中重視技たち。でっかいコマに変形して相手を跳ね飛ばす。 「コマアタック→コマスパイク」と発展し、上位技になるとトゲトゲになってより痛くなる。 きちんと技分類通りの命中を誇り、遠くから使え、その気になればかしこさ系の大技につなげられるのがポイント。 ゲルプレス(命中重視技(2)) ジャンプしたのち、上空から方形になり敵を押しつぶす。 命中重視技なのだが一般的な大ダメージ技並みの威力を誇る技であり、ちから派の決め技になりうる。 他のモンスターだと下位超必殺技のようなポジションだが、クリティカル技ではなく命中重視技にあるというのもまた珍しい。 G・キューブ系(大ダメージ技(2)) 立方体に変形して前進し、敵を押しつぶす。 「G・キューブ→G・キューブ2」と発展し、上位技は三つの立方体に変身して相手の逃げ場を狭めつつ押しつぶすという、知性を感じさせる強化をする。 質量保存の法則ガン無視なのは、気にしたら負け。 威力以外の性能が悉く低い代わりに、消費は軽く数撃っていけるという、ちから派ゲルの主力技の一つ。 「G・キューブ2」は威力も命中率も上がった一方、消費ガッツが16→23とあまり上がっていないのがありがたく、頼りになる。 ガッツダウンは期待できないが、それはムチ系などに任せよう。 ちなみに、技としての初出は2だが、モーション自体は初代に存在している。 育成中にファームでうろついているゲルを観察していると、立方体に変形して移動しだす事がある。 大砲(大ダメージ技) 初代・2共通での大ダメージ技。ゲルの技の代名詞の一つで、遠距離から大砲を撃って大ダメージを与える。 初代ではライフが修得に関わっているので少し覚えにくいが、消費は軽めで、威力はあるし、 ゲル種の長所で命中と威力をフォローできるかしこさ技なので、上を目指すなら覚えておきたい。 「2」では命中が落ちたものの、一気に超必殺技並みの破壊力にパワーアップし、一撃必殺も狙える遠距離攻撃になった。 ただし修得が完全にちから依存なので覚えにくくなった上に、同距離で使える「ガトリング」「ゲルコプター」の存在が意義を脅かしている。 合体による継承ができるあたりに活路を見出すべきだろうか…。 以降のシリーズでも「ゲル砲」としてその系譜は健在。 ビーム砲/パラボラビーム系(大ダメージ技(初代)/クリティカル技(2)) パラボラアンテナ状に変形して光線を相手めがけて発射する。 初代→2になるにあたって、名義どころかいろいろな点が変わった技。 「ビーム砲」は直線状のビームで相手を貫く大ダメージ技で、全体的に大砲を底上げした性能を持つ。やはり上を目指すときに覚えておきたい。 2では「パラボラビーム→超パラボラビーム」名義になり、光波状のビームを照射する。かしこさ系で唯一、小技と呼べるポジションになった。 「超パラボラビーム」はふたつの子機を出現させ、本体と合わせて三か所からのビームを連射。性能も全体的に強化されている。 超必殺技までの繋ぎが欲しい時に採用するのが主になるだろう。 ハエたたき系(ガッツダウン技) 上半身をそのままハエたたきに変形させて上から相手をひっぱたく。 2では「ハエタタキ→ハエスパイク」に発展し、トゲトゲで徹底的に痛めつけるようになる。 初代での性能は大変地味だが、初代では純血種が覚えているのでそれで印象に残った人もいるかもしれない。 なのに後述のエンタウが覚えていないのはどういうことなの、と首を傾げた人も。 2からは、悪くない命中率とガッツダウンを両立した妨害技になったが、ガッツダウン技としてはあまりに燃費が悪いという欠点を抱えている。 封殺目当てなら後述する「パチンコ」を2連発した方がいいという、ゲルの技の中では珍しくイマイチなポジションになってしまった。 殺虫剤(ガッツダウン技(1)) 全身をスプレー型殺虫剤のソレに変形させて、相手に噴射するというゲルならではの技。 ワーム種/派生に当てて弱点を突いた気分になった人もいるのではなかろうか? 修得条件である「かしこさ+忠誠度」を満たしやすく、かしこさ技の中では命中率も高く、撃ちやすい。 ガッツダウン目的以外でもお世話になるだろう。 パチンコ(ガッツダウン技(2)) 全身をパチンコ発射台にして、自分の核を射出してぶつける。 大砲と並んでリスキーな動作だが、気にしてはいけない。 命中率こそ難があるが、ガッツダウン効果は消費ガッツの割りに高いので、ガッツ回復の遅い相手にちらつかせたい。 ハエスパイクの存在意義を喰っているが、あれは消費対効果が割に合わなくて、自滅しているだけなのだ…。 ツバはき(遠距離技(1)) 身体の中央部から相手めがけてツバを吐きつける。 スエゾーの同名の技と違い、遠くから勢いよく放つ。 性質的には初代の頃の「大砲」に近く、一発の威力を重視。ただし数値では及ばない。 ゾウの水(遠距離技(1)) 上半身をゾウの頭に変形させて、鼻に当たる部分からの放水でダメージを与える。 大砲やビーム砲と違い、命中率も考慮した安定感抜群な性能がウリなので、かしこさ型なら覚えさせたい。 しかし、ゲル種は回避が伸びにくいのでその辺が絡み、修得が難しめになっている。 ゾウのふみつけ(超必殺技(1)) 上半身をゾウの頭に変形させて飛び上がったのち、そのまま相手を押しつぶす大技。 超必殺技ということもあり威力に優れるが、意外なことに命中補正もある。ちからが高いなら切り札になれる性能。 トロカチンシリーズでちからを高めておくか、待ちきれないなら伸びやすい個体で愛用しよう。 フーセン/ゲルフーセン(超必殺技(1)/クリティカル技(2)) 巨大な球体状に変形して相手を飲み込み、溺れさせて消耗させる大技。 初代ではゾウのふみつけに比べて命中や消費で負けているが、ガッツダウンが技内容に準じて大きい上に、 丈夫さ+忠誠度で覚えられ、かしこさを活かせるのが長所となる超必殺技。 「2」ではゲルフーセン名義になり、何か色々と「それなり」の立ち位置の(技の見てくれとはだいぶ程遠い気がする)クリティカル技になった。 ガッツダウン性能は大きく失われており、ちから技になってしまったものの、くし刺し並の仕事はする。 エナジードレイン(超必殺技・ワル技(2)) 相手を「くし刺し」にして、そのままライフを直接奪う悪役ムード全快な技。 威力はあり吸収効率はいい分、命中率は低い。ちから技ということもあり、フルモン戦とかでないと使う機会もあまりなさそう。 ピラミッドパワー(超必殺技・ヨイ技(2)) ピラミッド状に変形し、成功すれば神秘的な音とともに光が巡り、ライフを回復する技。 エナジードレインと対をなす修得条件で、こちらも逆転狙いの時用の技になる。かしこさ技なので他の技との両立は容易だが、ガッツ配分は辛い。 こういう変わった勝ち筋を狙わずとも、よりインパクトのある超必殺技を使えてしまうのもマイナス。 ガトリング(超必殺技(2)) 「2」におけるゲルの代名詞のひとつである超必殺技の片割れ。 全身をガトリング砲に変形させて、相手を蜂の巣にする。 修得には命中と回避が求められるが、ゲル種は回避はともかく、平均して命中が伸ばしやすいうえ、使い込みは一切絡まないので覚えやすい。 消費ガッツ45は相応に重いが、最高級の命中重視技並みの命中補正15(表記S)とG・キューブ並の威力30(表記B)を両立しており、 適性のよいかしこさ技なので威力も上げやすいという、通常の育成スタイルではとても有力な技である。 あの恐るべき刺青毒野郎のように、命中が強く求められる相手へのメインウェポンとして使ってやろう。 ゲルコプター(超必殺技(2)) 「2」におけるゲルの代名詞のひとつである超必殺技の片割れ。 こちらはかしこさ依存であり、ガトリング同様覚えやすい。 ファームでのびのびさせてるとよく見るヘリコプター形態への変形直後、ミサイルを撃ち込んでターゲットを殲滅してしまう。 消費ガッツは50と大きい代わりに、大砲と同等の威力50(表記S)でありながら、ムチ並みの命中補正5(表記A)を維持しているという、まさしく超必殺技。 威力重視のゲルコプター、当てるためのガトリングと世界が変わる代物なので、グレードSを勝ち抜く前に覚えておこう。 もちろん、対人戦でも役立つ。ただし超遠距離技で消費が大きいので、読まれて阻止されるリスクはあるかもしれない。 ヘリコプターベースのPSシューティングゲーム「ソビエトストライク」からは、これを初期修得したゲルという恐ろしいものが再生できてしまう。 楽をしたい時や修行縛りなんかの時にどうぞ。 【主な派生種】 カラーリングだけでなく、混ざりものによる自己主張が激しいのが特徴。 ゲル派生のモンスターは、例外なく半透明のブルーのボディが目立つようになり、夏は涼しげだが冬場は滅入りそうな印象になる。 きちんと丈夫さが上がるが、どれだけ上がるか、どれが犠牲になるかは種族によってまちまち。中には回避も伸びるヘンなケースもある。 また、2だと落ち着いた適性になることが多く、ロードランナー派生と並んで初心者向けモンスターを輩出することがある。 丸太受けより走り込みが得意な方がうれしいことが多いのだが、かしこさを意識するなら覚えておくべき。 ウロコゲル ディノ、ロードランナー派生。 名前の通りウロコ交じりの緑色のゲルなのだが、別段丈夫になってるわけでもなく、 むしろコントロールが難しいウロコ部分が弱点になっているので、不便そうである。 初代ではディノの血からくるのか、純血種から命中適性が上昇し、悪くはない選択肢、 一転して2では走り込み、丸太受けと得意トレーニングが2つあって、守りを固めやすくなったといえば聞こえはいいが、 ちからはそのまま、かしこさ適性が下がってイマイチになるなど、ロードランナー派生としてはハズレ気味なモンスター。 メインとサブが逆のスカシラプトルとはえらい違いである。 イシガキゲル ゴーレム派生。 悪戯好きな性格をしていて、その名の通り石垣に化けて人を驚かせるのを楽しんでいるらしい。 しかし石が沢山混ざった肉体は、ウロコゲルよりも変形が大変らしく、 MF2だと、コアまで誤魔化せない点を中心にみんなにバレバレなので、だまされる人は少なくなっているようだ。 初代では純血のネックであったちから適性の低さを克服したが、悪戯好きな性格だからか少々不真面目。 ちから技で堅実な戦いができるようになり、ゾウのふみつけを覚えやすい利点があるので、選ぶ旨味はある。 2ではやはりちからの適性が上がっているものの、命中の適性が少しダウンしてしまっている。 かしこさも伸びるがちからも伸びるので、どちらを選ぶか、欲張って両方伸ばすかは悩みどころ。 一応、晩成なのでピーク期間は遅い代わりに長く、両刀型は視野に入れやすい。 ミントジェラード ライガー派生。 純血ゲルより更に涼しげな、名前のようなライトブルーの体と緑色のコアを持つゲル。 他のゲルと違い0度以下で身体が凍り付いてしまう事があり、繊細なイメージがある。 また、ミントジェラードを元ネタにしたミント味のかき氷も存在するらしいが、売り上げはあまりよろしくないようだ。 初代では丈夫さ適性がダウン、引き換えの回避適性もマシになっただけで伸びにくいままと、防御面に難がありお勧めしづらい。 2では丈夫さのダウンを平均値に抑え、回避適性を平均まで上げているので、良い意味でライガー派生らしい能力に落ち着いた。 ピンクジャム ピクシー派生。 発見者の地元であり、アルタケーキでおなじみのアルタビスタ名物、アルタバの果実をもとに作ったジャムから名前がついた。 ほんのり甘い香りがするように思えるが、それは外観に惑わされているだけ…と、モデルの果実のおいしさを逆説的に証明している。 初代では力を切り捨て、純血種の長所である命中とかしこさを、丈夫さとライフを損なわず上げ、ツバはきでスタートダッシュも助かるというおすすめの一体。 続編の2ではライフと丈夫さの適性を犠牲に、回避適性アップに加え、ゲル種最速の移動速度とガッツ回復を獲得している。 これにより補正は軽くなったが、強烈な技を色々な距離から撃てる機会が増えるので、対戦では有力候補のモンスター。 カンテンムシ ワーム派生。 下の方にある、派生元の名残である前後4つの緑の目はともかく、全身に混ざって浮いている、 資料で一切触れられていない茶色い細胞質(?)のなにかに驚かされる、ワーム派生一形容しがたい容姿のゲル種。 不定形ではあるが他のゲルよりしっかりした口もあるらしいが、よくわからない事が多いのは確からしい。 初代では純血の適性に加えてライフ適性が一段階オマケされ、大ダメージ技を覚えやすくなったのがうれしい。 2でも丈夫さ適性は削れたもののライフ適性で補填し、後はそのままなので、純血種よりもタフなモンスターに育つだろう。 寿命は縮んでいるが成長タイプが晩成なのでピーク期間はむしろ伸びているので、バトルに向く。 ワームの羽化イベント経由で必要ならば「ムチ」を切れたり、使い込みスキップで強技を覚えられるという珍しい特徴があるため、オート環境ではその点が注目されたりする。 メダマゼリー スエゾー派生。 体の中にある目玉そのもののコアで、漫然と相手の心の中も、お見通しである。勉強が好きな優等生モンスター。 初代ではゲル種の中で一番まじめで、ライフ適性は最低にまで落ちたが、最高のかしこさ適性を獲得している。 2では優等生であることが他のモンスターにとっては許せないらしく、その影響で「ひねくれて」、ワルモンになってしまった。 純血種よりガッツ回復が「1」だけ早いが、それ以外は丈夫さ適性の低下に対してプラスがない上に、 成長タイプの早熟化など、育てにくさの割に損な点が多く、弱体化したのは否めない。 ネンドマン ハム派生。 名前の通りベージュ色の粘土質な体をしているが、これは伸び縮みする細胞質であり、地味に体毛も生えているのだという。 顔面にはハムの名残を思わせる目や口があるように見えるが、これはただの穴。 初代から入ってない人の中には、ハム派生ではなくネンドロ派生と誤認されることもあるようだ。 初代では、命中・ちから適性が一段階ずつ上昇した反面、丈夫さ適性がダウンと、この世代のハム派生らしく攻撃面はいいが、防御面に難がある。 一転して2ではお互いの長所と短所が相殺されているので、命中適性Bが残り、 残りの成長適性はCと平均以上に伸びるという、不得意な能力がなく、合体での相性合わせ要員にも役に立つモンスターになっている。 ちから型ゲルを育てたい時にオススメの一体。他のちからゲルにも言える事だがかしこさも平均程度には伸びるので、両刀も視野に入る。 ちなみにネンドロ派生だとしたら、ライフB/それ以外C/寿命350週/晩成と、やはり万能選手の能力に仕上がっていた。 移植版では、ジャケットの絵のなにかがまるでネンドマンの顔面みたいだからとしか思えないチョイスで、アンダーワールド「ア・ハンドレッド・デイズ・オフ」から特別な個体が再生可能。 パラボラビームを初期所持し、すべてのパラメータが題名に応じて100で統一され、寿命も400週に伸びたので弄りがいがありそうだが、成長タイプが早熟なのが少し惜しまれる。 ゲルキゾク ガリ派生。 神がかったモンスターの遺伝情報を引くにもかかわらず、自分をきたえる事に余念がなく、 マッチョに憧れ、精神だけでなく体もきたえようとトレーニングを欠かさないという、変わり種のモンスターである。 初代では上記のような設定を取り入れてか、イシガキゲルと同様にちからの適性が高まっている代わりに ゲル種の取り柄の一つであったかしこさ適性が平均値まで下がるという、肉弾戦をさせてやってくれといいたげな変化をしている。 ちから適性を活かしてマッチョなゲルという変わり種を目指す楽しみがあるし、命中重視技や超必殺技で頑張れるのでこれはこれで。 2ではちからの適性が上がることは無く、純血種から成長適性に全く変化がない。 今度は真面目という部分が取り入れられ、全モンスターの中でもトップのヨイワル度の高さを誇っている。 残念だが今回はマッチョになる夢はすっぱりあきらめ、かしこさを磨いて頑張ろう。 もし、ガリのちから適性が純血のようにBとして計算されていれば、Cになって可能性は見出せたのだが… マグマグミ モノリス派生。 火山が冷え固まって生まれたという漆黒のゲルだが、時間が経った今では熱さに弱くなった。 実際の溶岩に似たような体質変化を起こしている他、胸元は傷のように赤い部分をのぞかせており、独特の凄みを感じさせる。 初代では元からの取り柄である丈夫さの適性をさらに高め、しかもちからまで上がっているので両刀型も視野に入るなど、かなり良好な種族。 ところが2では純血から良くなった部分は特にないばかりでなく、命中適性は下がるわ寿命は減るわヨイワル度も減少するわで露骨に弱体化。 補正が重くなったという利点はあるが、それだとゲルキゾクが壁になり、ピンクジャムの速攻路線とどっちがいいかで更に怪しい。 フォービドゥンキューブが迫る点をイメージさせられたのか「I.Q FINAL」からは最初からG・キューブ2を覚えた個体が再生できる。 ちから適性がいいわけではないが、ピーク期間をほぼすべて育成につぎ込む前提なら、悪くはない。 パー・プリン ナーガ派生。 1分後には直前に自分のしていたことさえ忘れてしまうほど、物覚えが悪く、本能で生き抜いている紫色のゲル種。 初代ではちからと命中の適性が上がっているが、図鑑の適性を反映するかのようにかしこさ適性が最悪まで減少。 更にまじめ度の低さはラウー並と、正直言ってデメリットの方が遥かに大きい育てにくいモンスターだった。 ちからで戦うにしてもイシガキゲルとゲルキゾクで何とかなるのも辛い。 しかし、2ではおそらくナーガ派生のモンスターとしては最強になり、大幅にパワーアップ。 適性計算で奇跡的にマイナスを回避し続けたことで、命中と丈夫さの適性の高さを筆頭に、 ライフ、ちから、かしこさも平均的に伸びるという中々の素質を持つようになった。 成長パターンが早熟で寿命も減少しているとはいえ、純血のゲル自体がそれなりに長生きなのでまだ育てられないことも無いなど、 シオンカメンやアスファール涙目の優秀な派生種としてまとまっていたりする。ちから派にオススメの一体。 これもテロルシザーズ同様、単純な平均斬り捨て切り上げが産んだ奇跡のコラボレーションとでも言うべき代物である。 移植版では米津玄師の「馬と鹿」から特殊な個体のパー・プリンが生まれる。 「元気」とハエたたきと特徴的な初期パラが目印で、前述の弱点である寿命を克服しており、430とアーケロ種に匹敵するほどに大幅増加。 反対にタイトル通りかしこさは「1」と極端に減ってしまったが、丈夫さをかしこさの減るプールで鍛える事を考えればそれほど気にならないだろう。 早熟のままといえど長い寿命を生かしてピーク時に鍛え直すことも十分視野に入る上、賢さが減少した分命中の初期値が240と非常に高い。 地味に性格もふつうになっているので育てやすいが、エナジードレインを覚えさせるなら少し考慮に入れておく必要がある。 エコスライム プラント派生。 植物質が混ざったことで、普通のゲルよりもたくさんの水を必要とするモンスターになっている。身体的な相性はいいようだ。 ゲルとプラント、両種の特徴を取り入れた結果、初代でも2でもライフの適性を上昇させている。 それに加えて初代では純血種よりライフの伸びやすい上位互換な適性を、2ではライフ・かしこさ・命中に長けた適性を獲得した。 カンテンムシ同様ライフも伸ばしやすくなったことでタフさはさらに増して、プールバグにも悪用できる。 2だと長寿で早熟なため、早期に完成させた能力を長いこと活かせる冒険要員としてオススメの一体である。 攻略情報が浸透している移植版でもワルモンに紛れて、お手軽さやヨイモン限定アイテム狙いで多くのエコスライムが冒険用としてスタンバイ中なようだ。 ボーダー 初代のレア種。 ボーダーのTシャツを着ているような模様をしている、とてもオシャレなゲル。 ゲル種の中でも体表変化能力に優れた種らしく、デザインは他にも多様化しているらしい。 ボーダーシャツが多く含まれるライナーノートの写真にちなんで、カジヒデキ「ミニスカート」から再生可能。 移植版では模様にちなんでアープの「ゼブラ」、ボーダー繋がりのClariS「border」、Rihwaの「BORDERLESS」の氷室京介「BORDERLESS」等からも再生可能。 移植版では、赤と白のボーダーシャツ模様であり、派手なのに探しにくい特別なボーダーが追加されている。 …なんでそうなったんだと言われると、恐らく有名な絵本の「ウォーリーをさがせ!」シリーズに由来させたのだろう。 再生可能DBは図鑑解説がヒントらしく、「Can you feel me? ~私を見つけて~」や三浦大知「I'm Here」など、かくれんぼっぽい題名から確認されている。 トリコ 初代のレア種。 もともとのゲルのブルーに、白と赤の色が組み合わさって、独特なトリコロール模様を生み出したモンスター。 どうして色が混ざらないのかは、3色の色が重なって出てくる歯磨き粉と同じで、永遠の謎といわれている。 アクアフレッシュという楽曲の収録が縁となったのか、スチャダラパー「偶然のアルバム」から再生可能。 移植版では色が色だからかジェームス&ギャングの「ペプシマン」、KICK THE CAN CREWの「TORIIIIIICO!」、Perfumeの「Magic of Love」等、 なんとなく再生出来ればわかるのだが、ややとりとめない印象がある。 メタルゲル 2のレア種。 水銀のような見た目をしており、優れた表面張力と体表変化能力により、ゲル種の中でも優れた変身能力を有する。 しかも(円盤石も含めて)滅多に見つかることがなく、たとえ見つかってもすぐ逃げだしてしまう、すばしっこい奴とカードで書かれている。 以上の点から、人によってはぐれメタルなのかT-1000なのか意見が分かれる所。 ハムオウジの特殊個体でもなじみがある及川光博の「僕のゼリー・今夜、桃色クラブで。」からは、基本的に純血種準拠の個体が、 ミトコンドリアを思い出させる「パラサイト・イヴ」からは、適性とヨイワルがネンドマンの個体が、 そしてT-1000の脅威を思い出さずにはいられないターミネーター2のサントラからは、ガトリング所持で随所がマグマグミの個体が再生可能。 移植版ではこれに加えて、メタル系かヨッチ族のいずれかをイメージしたのか「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」、 銀色が目立つ人型(の上半身)というところからキッドのゲーム版「ペプシマン」、「FINAL FANTASY Ⅸ」(ラスボスの俗称がペプシマンなので、そのつながりか)からも再生可能に。 長寿個体は純血に近い適性+最初からガトリングといういいとこどり仕様になっている。 【大会に登場するゲル】 初代ではダメージ計算式の仕様上、高い丈夫さで各グレードの「壁」として立ちふさがる。 2では初代程の驚異は無いものの、バランスの良さが光るが、真価を引き出した本当の意味での強敵は少ない。 エンタウ(初代) グレードC公式戦のラストなどに登場。初めて戦う事になるゲル種のモンスターであり、その硬さは回避力の高いクオーティーと並ぶCランクの鬼門。 技は基本技以外はビンタ(何故かハエたたきではない)しかなく攻め手は無いため、大ダメージ技なんかを積極的に狙おう。 2でも二大大陸対抗戦のグレードCに登場する。技は大幅に増えたがかしこさ398を活かす術に乏しく、接近戦に弱い。 移植版では丈夫さが398になり、多少は判定負けに注意する必要が出てきただろうか。 スラン(初代) グレードB公式戦の最初に登場するピンクジャム。 エンタウを上回る丈夫さを持つ上、高めの賢さで「大砲」「ツバ吐き」を使ってくる難敵。命中が高いのも手強い。 さいわいライフと回避は低いので、運悪く喰らっても諦めず一発でかいのをお見舞いしてやること。 チャックル(初代) グレードS公式戦とディスク・オブ・ゴールドに登場。 エンタウ、スランと続くゲル種最後の刺客であり、敵としては最高数値の丈夫さを誇る非常に頑丈なマグマグミ。 かしこさ技よりちから技のほうが痛いのも特徴。開幕ゾウのふみつけは外れるのを祈ろう。 安全地帯が他のゲルと違う点に気をつけ、破壊力重視で攻めていくしかない。 カペラ(2) グレードDの各大会に登場するパー・プリン。 あまり能力は高くないが大ダメージ技の「G・キューブ」があるので油断大敵。 スラム(2) 二大大陸対抗戦のグレードBに出場する純血種。FIMBAモン。 対抗戦でよく見かける、初代の出場者と名前の似ている別種族。ピンクジャムでスランではダメだったのだろうか…? 大幅強化されたリストンたちと違い、こちらはIMaのグレードB相応の能力に加え、 後述のパティオ同様450越えのかしこさを活かせる技がパラボラビームとパチンコしかなく、プレッシャーがない。 ちからは172と低いので、ちから技を無駄撃ちさせ、その隙に殴ることで呆気なく勝てる。 一度インファイトに持ち越せれば、IMaグレードBの強豪クラスが突破できるなら攻略は容易。 能力値を全く活かせていないという点で、下手をすればチラベールにすら負ける可能性も現実的なのが…。 パティオ(2) Fランクの大会であるヒールズ杯に登場するピンクジャム。パントマイム・ゲル。 種全体の長所であるかしこさ・命中は大したもので、能力値を見ればグレードAでも通じそうだが、実態は変体というよりハッタリ野郎である。 かしこさ活かせる技が遠距離からの「パチンコ」「パラボラビーム」しかない上に、ちから技でも「ゲルプレス」「G・キューブ2」といった技も持ってきてない。 上記で挙げられているスラム同様、最初を乗り切り後は吹き飛ばされないようにすれば有利に戦える。 ちから技を近距離で耐えたり、エナジードレインを暴発させたりして、そこにカウンターをお見舞いしてやろう。 クリムゾンハート(LINE) 四大大会に登場するマグマグミ。 ゲルらしい高い丈夫さとバランスの取れた能力がウリ……と言えば聞こえは良いのだが、 LINEにおける丈夫さはやっぱり不遇パラでありピットデビル、ミナゾコジゴクと並ぶ弱小モンスター。 決して高くないライフ、微妙な火力、低めの回避が足を引っ張って難易度の高い四大大会ルートでは会えたらラッキーの白星量産機。 そもそも一番高い丈夫さでも周りに回避カンストだの命中カンストだのバケモノがいる中で こいつは無駄にバランスを取ったパラメーターのせいで800にも届いておらず結果的に器用貧乏に。 というか丈夫さに関して言えばドルーガードより低い。 追記・修正は柔軟な発想のできる方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペプシマンに見えたのはいい思い出。 -- 名無しさん (2014-08-06 12 30 44) 開幕ゲルコプターで瞬殺してたな懐かしい -- 名無しさん (2014-08-06 16 40 57) アニメのピンクジャムがかなり印象に残ってる -- 名無しさん (2014-08-06 18 50 10) 初代のCランクのエンタウってゲルが鬼門だった。その直後のBランクのピンクジャムも。 -- 名無しさん (2014-08-06 23 13 36) 2のカペラのGキューブにビクビクしてたのは俺だけではないはず -- 名無しさん (2014-08-07 08 52 14) ↑ドスッ、ドスッ、ドスッ(ベチャア)、ドスッ -- 名無しさん (2014-08-07 08 59 06) 3のゲルが人間の姿を模してないのは古代種だからか。一見可愛く見えるけどあの瞳、技の受け次第で球体ごと飛び出てるのがひたすらホラーすぎる…… -- 名無しさん (2014-08-23 08 50 44) エンタウはかしこさがそれなりに高いけど、それを活かせてないのが救いというか勿体ないというか。大砲とか持ってたらもっと脅威だった。 -- 名無しさん (2014-08-23 13 17 02) ターミネーター2のサントラから再生できるメタルゲルが最初からガトリング覚えてたな -- 名無しさん (2014-08-25 21 56 06) カペラのGきゅーぶの怖さったら… -- 名無しさん (2014-08-25 23 36 16) 1で初めて殿堂入りできた種族だから思い入れ強いな -- 名無しさん (2016-03-24 12 01 16) 柔軟にどっちも使い分けさせたくなる技のラインナップでが、それができるようになるのはゲームがある程度進んで育成環境が整わないと辛いという。見合うだけの価値があるのが救い -- 名無しさん (2017-02-06 23 25 29) 敵で出ると仕留めるのに手間取って、育てても能力は中途半端で扱いづらいモンスターだった -- 名無しさん (2017-08-18 19 14 35) ↑はゲルコプター以前にかしこさとちからどちらかに絞る育て方とか知らなかったのかな?育成のコツを掴めないとゲル種に限らず中途半端に終わっちゃうんだよね…勿体ない -- 名無しさん (2021-01-23 21 27 44) 名前 コメント
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スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D 熟練 = 迫力 精神力 + 脚力 走力 = 球際 精神力 + 馬力 長打力 = 握力 長打力 + 予測 バント = 機敏 走力 + 転がし バント = 小技 バント + 冷静 制球力
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剛勇聖霊エネルギアス・グランドファーム SR 光/自然 (8) 13500 エンジェル・コマンド/ワイルド・ベジーズ ■進化V-ワイルドベジーズとエンジェルコマンドを重ねた上に置く ■自分のエンジェルコマンドは破壊された時、マナゾーンに置かれ、ワイルドベジーズは破壊された時、シールドゾーンに置かれる ■自分のエンジェルコマンドとワイルドベジーズのパワーは+3000される ■W・ブレイカー (F)俺の畑を荒らす奴は・・・・野菜に砕かれ、大地に還れ------!! 作者:マイルス 代理作成:まじまん 評価
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登録日:2014/08/25 (月) 17 36 46 更新日:2024/08/26 Mon 18 30 39 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 バグ プラント・ネンドロ・ワーム「^^」 モノリス・メタルナー・ナイトン「……」 モンスターファーム モンスターファーム2 ライフ系大歓喜 丈夫さ系涙目 魔のプール モンスターファーム2においては初代とは異なり器具を使ってのトレーニングを主にモンスターを育成する事になった。 お陰で小銭稼ぎには良かった日当も貰えなくなったが、「育成している」実感は高まった。 プールはトレーニング内でパラメーターが二つ上昇するが、一つ減少する所謂重トレ。 丈夫さが大きく上昇、ライフが小さく上昇、かしこさが減少する。 かしこさこそ下がるが、モンスターをタフに育てるには効率の良いトレーニング方法である。 内容は流し素麺にも使える水流が発生している円形のプールに飛び込み流れに逆らって一周するというもの。 大成功の場合はスタート地点を跳び越し二周し、ズルの場合は水流に逆らわず暫く沈んでまた上がって来る。 そんなトレーニングに仕込まれているのが、プールバグである。 モンスターにはそれぞれのパラメーターに五段階の適正が決められている。勿論高い程育成時の伸びが良い。 だが、このプールでのトレーニングの場合はなんとライフと丈夫さの適正が入れ替わって適用されるのだ。 要するに、 ライフ適正A、丈夫さ適正Eのモンスターの場合→プールではライフ適正E、丈夫さ適正Aとして計算され、 ライフ適正D、丈夫さ適正Aのモンスターの場合→プールではライフ適正A、丈夫さ適正Dとして計算される。 早い話、丈夫さが伸びやすいモンスター全てが割を食い、ライフが伸びやすいモンスターが一層硬く育成出来るバグ。 もっと単純に言うと、丈夫さ伸びやすくライフ伸びにくいモンスター全員涙目なバグ。 因みに当時の攻略本にこのバグに関する情報は一切載っていなかった。 影響を強く受けるモンスター プラント、ワーム、ネンドロ、ニャー、コロペンドラ種等、ライフが伸びやすく丈夫さが伸びにくいモンスター種。 このバグの下では丈夫さも効率良く伸ばせ、徹底的に硬いモンスターを育てられてしまう。 回避も伸びやすいモンスターもちらほら存在し、上手く育てれば避けやすいし硬いと嫌がらせの様なモンスターも出来る。 その一方でゴーレム、モノリス、ナイトン、アローヘッド、デュラハン、メタルナー種等、 丈夫さが伸びやすくライフが伸びにくいモンスター種は例外なくこのバグの被害者。 このバグのお陰でプールの際は丈夫さが伸びにくく、サブで育つライフの伸びの方が良いなんて事も…… テクモ側の対策と呼べるものはほぼ無く、半ば仕様に等しい状態になっている。他にも一杯バグあるしね…… モンスターファーム2が丈夫さが伸ばしやすいモンスターが育てにくく、回避重視のモンスターが育てやすい原因の一つでもある ……が、裏を返せば育てにくいライフをわりと伸ばせ、丈夫さ重視のモンスターを更に硬く育てられると考えられる。 それに加えて適正が最低であってもピーク中の重トレならばパラメータはそこそこ伸ばせるのだ。 ピークを迎える前は丸太受けを行い、ピークに走り込みとプールを併用するなど、工夫次第で弱点であるライフを補う手段にもなりうる。 このバグがあるからと言って硬いモンスターが全員涙目……という程でも無いので安心して育てて欲しい。 コルトは最初のモンスターしかピーク教えてくれないけどね。 また、回避ばかりに頼って丈夫さをないがしろにしていると Fight! ↓ \ウェッヘッヘッヘッヘwwwミョーンwww/\ワァ-ッ/ ↓ K.O ……といった悲劇もとい教育がとある先生の下行われている。 こうしたバグがあったとしても、丈夫さも大事なパラメータの一つである事を忘れないで欲しい。 ちからとかしこさが「第二の丈夫さ」なのも間違いないが そんなこのプールバグ、Switch・アプリの移植版にて他の数々のバグとともに修正が決定。 プラントやネンドロにとっては残念な知らせかもしれないが、 これでこのバグの被害を被ってきた種族にもようやく陽の光が当たる事となるだろう。これでモノリスも大活躍! 寿命や技の使い込みや丈夫さの仕様が改善されているかはともかく 追記・修正はすえきすえぞーをマーケットのスエゾーとこのプールで再現してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 下がるのは命中でなく賢さ -- 名無しさん (2014-08-25 17 44 56) Bとまでは行かなくても最低Cあれば十分伸ばせるから育成次第ではそこまで悲劇でも無かったりする。優秀な丈夫さ適性が活かせないってのはやっぱり歯痒いけど。 -- 名無しさん (2014-08-25 18 28 57) ハムがこのバグのおかげでかしこさ以外弱点のない強いモンスターに。もともと強い種族なのに -- 名無しさん (2014-08-25 19 31 24) やっと項目たったかw -- 名無しさん (2014-08-25 23 27 38) ライフと丈夫さか死んでるモンスターには関係ない話よね -- 名無しさん (2014-08-26 11 24 31) ↑×3 そのハムも絶対かしこさとライフの適正逆になっちまってたんだと思うよ -- 名無しさん (2014-09-09 07 58 35) 前作だと似たような仕事で「鉱山」があったのだが、こちらは「ライフ↑↑、丈夫さ↑、命中↓」だった。…なるほど、このへんでしくじったな。 -- 名無しさん (2020-04-29 07 01 11) 移植版では果たして修正されているか… -- 名無しさん (2020-08-16 06 21 06) 変更点の1つ目に原作準拠で放置って択もあり得たこれが挙がるっていうのは結構テクモにやる気がある証拠だと信じたい -- 名無しさん (2020-09-08 15 52 43) そもそもの仕様的に丈夫さのウェイトが低いってのはあるけど、こっちはさすがにそのまんまだろうな -- 名無しさん (2020-09-08 16 08 59) 今までステータスはレベル制だったけど、移植版は計算も細分化されるみたいだから丈夫さ調整は結構熱くなるかも -- 名無しさん (2020-09-17 17 09 53) プールバグ直って丈夫さ上げやすくなったのに丈夫さが機能してないっていう大爆笑展開になってるって聞いたけどマジ? -- 名無しさん (2020-09-17 18 11 25) ↑マジ。どうやら丈夫さという数値自体が意味がないことになってるらしい。丈夫さ800以上のモンスターがCクラスモンスターに瞬殺されるのは流石に草 -- 名無しさん (2020-09-17 18 19 20) ↑ラウーではなくウッキーを再生すべきだったか…まあ修正はしてくれると願いながら頑張ろう -- 名無しさん (2020-09-17 19 25 17) プールバグは直したが丈夫さはダメージ計算式から消えた。すまんな。 -- 名無しさん (2020-09-18 13 59 10) 新たなバグも修正されてちゃんと丈夫さが機能してすえきすえぞーがミリダメージしか食らわなくなった。安心 -- 名無しさん (2020-09-21 13 36 06) ぶっちゃけプールバグ廃止で被害デカいのはピクシーハムライガー辺り。DとEじゃ伸びが雲泥の差なんで丈夫さEがダイレクトに響く。 -- 名無しさん (2020-11-26 17 47 43) 至る所にバグがあるけど名作扱い。いい時代であった… -- 名無しさん (2021-04-29 01 32 48) 名前 コメント
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シラハツァボライト(牝) 繁殖 父 ニュートリノ 母 シラハクンツァイト母父 キングカメハメハ 生産者 白羽ファーム 獲得賞金 5億2,100万円 主な勝ち鞍 96 アップルブロッサムH(G1) 生年 2194年 成長型 普通早 距離適性 S~I 馬場適性(重) 芝○(×) ダ◎(△) 馬名由来 冠名+宝石名 受賞歴 有力2歳(眼光コメ) 主な兄弟馬 シラハシリウス(97 ,98 DSダート(G1))シラハグラフィアス(99 春秋グランプリ) 競争成績 通算成績 19戦8勝[8-3-2-6] 重賞勝ち鞍 G1 96 AブロッサムHG1 96 ゴーフォーワンドHG1 96 ラフィアンHG2 95 クラークHG3 95 フェアGオークスG3 95 レパードS 繁殖成績 通算成績 GI:7勝 GII:3勝 GIII:8勝 生産年度 馬名 性別 父 主な勝ち鞍 2197 ストレプトフィラ 牝 カイザージョアンモ 98 桜花賞 2198 フォークデュオ 牡 サキソデュオ 98 函館2歳S 2199 シラハサティーネ 牡 イブラヒーム 01 BCスプリント 2200 シラハパイロープ 牝 デヴォシオン 01 桜花賞 2201 ミナトエスパー 牡 ホロヨイサンマ 02 クラスターC3着 2202 シラハジスルフィド 牡 ザンキ 02 新潟2歳S メモ 米ダート古馬牝馬ハンデGI3競争同一年度制覇 同年代の馬 2190年代
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敵を倒すことで上昇していく、強さの目安の一つ。 多いほど勝利時の入手経験値が増え、 この数値が高い敵と戦うと、より多くの経験値が得られる。 画面左の熟練にマウスを乗せると現在値として表示される。 ランキング-死神ポイントに載っていれば、カッコ"("内に表示されている数値でも確認できる。 関連語:熟練度 コメント お名前